L’histoire des jeux vidéo : les années 2000
Les années 2000 – les jeux vidéo passent en ligne
Au début du deuxième millénaire, Internet n’est pas assez performant et répandu pour permettre aux joueurs de s’affronter en ligne. C’est pourquoi ils se rencontrent lors de LAN parties. Ils apportent leur propre ordinateur et se connectent au réseau local pour jouer ensemble jusque tard dans la nuit, voire jusqu’au petit matin. Lors de ces événements, le jeu Counter-Strike (2000), parfois controversé, est très populaire. Le joueur est glissé dans la peau d’un terroriste ou d’un membre d’une unité anti-terroriste et doit essayer d’éliminer les autres grâce à des manœuvres tactiques. Avec l’essor spectaculaire de l’utilisation d’Internet, les jeux vidéo passent en ligne. Pour la première fois, des jeux comme World of Warcraft (2004) se jouent principalement sur Internet. La technologie évolue elle aussi à pas de géant durant cette décennie.
Des technologies graphiques performantes rendent les mondes virtuels encore plus réalistes. Grâce à l’intelligence artificielle, les adversaires simulés ne se comportent plus de la même façon dans chaque situation, mais réagissent de manière indépendante selon l’évolution du jeu. Cela donne lieu à des jeux dits «open world», dans lesquels les joueurs découvrent des mondes fictifs par leurs propres moyens et peuvent décider librement du déroulement du jeu. Ou bien ils créent le monde virtuel eux-mêmes, comme dans un bac à sable. Ce concept de jeu s’appelle «sandbox».
La décennie voit naître de nombreux best-sellers tels que The Sims (2000), Grand Theft Auto: San Andreas (2004), Super Mario Galaxy (2007) ou encore Minecraft (2010).
2000 : L’arrivée des consoles de sixième génération
La guerre des consoles qui oppose Sega, Nintendo, Sony et bientôt Microsoft reprend fin 1999. Sega ouvre les hostilités en septembre aux États-Unis avec une console 128 bits, la Dreamcast, qui bénéficie d’un budget de lancement de 100 millions de dollars. Cette console est équipée d’un modem, d’un navigateur et d’un accès Internet pris en charge par Sega.
Elle devance Sony, détenteur en début d’année 2000 de 60 % de parts de marché, et sa PlayStation 2, commercialisée au Japon depuis début mars. La console de Sony dispose des mêmes fonctionnalités que la Dreamcast à cela prêt qu’elle est munie en plus d’un lecteur DVD (Digital Video Disc).
Pour la période de Noël 2000, Nintendo devrait entrer sur le marché avec sa console 128 bits qui a pour nom de code Dolphin et qui pourrait s’appeler « GameCube« . Développée dans le cadre d’un partenariat avec IBM, elle sera équipée d’un microprocesseur PowerPC cadencé à 400 Mhz et proposera en standard un lecteur DVD. Microsoft devrait quant à elle proposer sa console X-Box au milieu de l’année 2001. Elle sera équipée d’un système d’exploitation, d’un disque dur de 8 Go et d’une fonctionnalité de jeu en ligne exploitant un accès Internet haut débit.
Tirant les leçons de la crise de 1993-94, les fabricants de consoles viennent sur le terrain de prédilection des ordinateurs individuels, le Web, pour récupérer le terrain perdu depuis bientôt 10 ans. Les enjeux économiques sont considérables puisqu’une enquête de mars 2000 estime le nombre d’internautes dans le monde à 300 millions, à rapprocher des 40 millions en 1996.
En 1998 aux États-Unis, le secteur de l’édition enregistre une croissance de 18 % des ventes de jeux pour PC et de 37 % pour les jeux sur consoles, par rapport à 1997. Cela représente un total de 5,5 milliards de dollars.
Mais le PC, bien que ne représentant que le tiers des ventes de jeux, demeure un support attrayant pour les éditeurs qui souhaitent tirer parti des dernières innovations techniques en matière de graphisme 3D, d’environnement sonore et d’interface utilisateur pour lancer sur le marché des jeux innovants.
Depuis 1983, le secteur de l’édition connaît de profonds changements. Désormais les maisons d’édition ont une organisation proche des studios hollywoodiens avec une structure intégrée verticalement et les accords de production évoluent vers le modèle du « production deal » des « majors ». Mais les relations entre cinéma et jeu vidéo ne s’arrêtent pas là. Si depuis fort longtemps les éditeurs de jeux ont acquis des licences pour exploiter des films à succès (Mickey, Toy Story, le Cinquième Element, Star Trek, Star Wars…), les « majors » souhaitent aussi exploiter les grands titres de jeu comme Tomb Raider, Doom, Resident Evil, Duke Nukem, Final Fantasy…Toute l’attention des acteurs est alors concentrée sur la création et le développement de licences sur tous les supports disponibles : Internet, DVD, Cinéma, Télévision, édition traditionnelle, produits dérivés.
2001 : Succès des jeux en 3D et apparition du jeu en ligne
Malgré un succès indéniable et une grosse cote auprès des authentiques joueurs, la Dreamcast coûte trop cher à Sega et n’a conquis que 30 % des parts de marché. Plus de 500 millions de dollars de budget promotionnel, ajoutés aux pertes financières endurées pendant les précédentes années (lancement raté de la Saturn sur le plan mondial, désaffection notable pour les salles d’arcade) conduisent en Février la firme à abandonner la production de consoles pour se donner un peu d’oxygène.
Concernant Nintendo, quelque soient les résultats qu’engendrera la Game Cube, l’entreprise va pour le mieux car la Game Boy Advance est une énorme succès. Soutenue par une campagne promotionnelle bien menée, cette console est arrivée au bon moment sur le marché. Malgré ses jeux un peu rétro vendus au prix fort mais profitant d’une ludothèque déjà étoffée, elle s’est constituée une solide base d’adeptes grâce à son prix de vente abordable et sa puissance technologique incroyable compte tenu de sa petite taille.
Pour Sony, l’année est marquée par l’attente de contenus exploitant au maximum les capacités de la nouvelle PS2. Cette attente a été en partie satisfaite avec Gran Turismo 3. Très attendu, le troisième volet de ce qui est considéré comme le meilleur jeu de course automobile sur consoles ne déçoit pas. Les graphismes sont somptueux, le jeu est passionnant et sa durée de vie est énorme grâce à une difficulté plutôt élevée et de nombreux challenges à relever.
D’un point de vue technique, c’est une réussite qui prouve que la PS2 est une plate-forme d’avenir. Silent Hill 2 et Metal Gear Solid 2 étaient également attendus pour la fin de l’année. Dépositaires de toute une culture cinématographique basée sur la stylisation de la violence, les Finlandais de Remedy (anciens démo-makers) secouent les puces du marché des jeux 3D avec Max Payne, un jeu vidéo phénomène pour PC et PS2 (et plus tard Xbox) qui ne laisse personne indifférent (le jeu est même censuré en Allemagne). Moteur graphique révolutionnaire, gameplay innovant utilisant le ralenti comme élément ergonomique, scénario passionnant, Max Payne est le jeu de l’année.
Avec l’aide des connexions Internet haut-débit qui se généralisent, le jeu online devient de plus en plus pratiqué. De gros titres comme Anarchy Online ou Everquest, basés sur des univers persistants, obtiennent un succès phénoménal. Citons également dans le même registre Bomberman Online et Phantasy Star Online sur Dreamcast, qui sont les seuls jeux on-line massivement pratiqués sur consoles, en l’occurence sur Dreamcast.
On parle alors aussitôt de kits pour connexion ADSL pour PS2 et Xbox.
En octobre 2001, Dark Age of Camelot (DAOC) développé par Mythic Entertainment est exploité par le portail français GOA, filiale de France Télécom. Le jeu est adapté au marché français (localisation, présence de serveurs). Il y comptera 50 000 comptes actifs. Le jeu plafonnera à 250 000 abonnés dans le monde.
2002 : Le début d’une nouvelle ère de jeux vidéo
Après un démarrage timide, la Game Cube a gagné peu à peu des forces durant l’été, et grâce à la sortie d’excellents titres dans lesquels s’est défini un style graphique nouveau, finit l’année en beauté. La situation est plus compliquée pour Microsoft : La XBox est, pour l’instant, un échec commercial. Ceci malgré le fait que ce soit une machine performante ayant des jeux exceptionnels à son catalogue (Silent Hill 2, The Thing, Splinter Cell, Halo, DOA3, Jet Set Radio Future, Shenmue 2…) et l’effort de Microsoft en divisant le prix de sa console par deux dès le premier mois de sa sortie et en rachetant pour 375 millions de dollars Rare, un des développeurs les plus sûrs au monde. Seul point positif : la réussite unanimement saluée du XBox live, service de jeu en ligne très performant marquant l’avènement grand public du jeu en ligne sur console.
Au niveau du software, l’année a vu défiler les grands jeux sur tous les systèmes : Metal Gear Solid 2, sur PS2, explore de nouvelles voies narratives au travers d’un scénario très ambitieux et Warcraft III, évènement PC de l’année, confirme que Blizzard est une valeur sûre. GTA3 Vice City confirme l’énorme attirance suscitée par le premier épisode avec un jeu très attractif et Unreal Tournament 2003, sur PC, est un sérieux concurrent dans la nouvelle guerre des FPS et des cartes vidéo.
Halo, sur Xbox, confirme les succès du FPS sur console et Mafia, dans un registre plus subtil que son cousin GTA3, impressionne sur PC.
Capcom reste un leader dans son domaine : Le succès de Final Fantasy X sur PS2 confirme une fois de plus que la série phare de Squaresoft est toujours aussi populaire. Kingdom Heart, une co-production Squaresoft/Disney, est une véritable surprise puisque cet Action/RPG est bien plus profond qu’il n’y parait, sa réalisation soignée contribue à son succès. Splinter Cell sur Xbox fait également recette : ses possibilités énormes au niveau du gameplay et la diversité des lieux et de leurs architectures faisant de ce titre un incontournable (1.600.000 exemplaires vendus) qui s’apprête à envahir abondamment les autres plates formes en 2003. Pro Evolution 2 de Konami fait vibrer les fans de simulation sportive et les autres.
2004 : Evolution du MMO avec WoW et apparition du premier marché d’applications sur console
Le marché du MMO connaît un virage fin 2004 lorsque Vivendi Universal Games installe dans les linéaires son premier et unique jeu MMO, World of Warcraft (WoW), développé par sa filiale Blizzard Entertainment. Ce jeu de rôle (RPG pour Role Playing Game) arrive sur un marché très concurrentiel et largement dominé par le succès de titres sud-coréens. NC Soft est à cet égard l’heureux éditeur de Lineage, dont le nombre d’abonnés payants a un temps culminé à 3.2 millions. Hors d’Asie, le jeu vidéo MMO le plus populaire demeure EverQuest et ses nombreux add-on. Le jeu de Sony Online Entertainment (SOE) réussit brillamment, croit-on, à faire « persister » une communauté de plus de 500 000 abonnés.
En huit mois d’exploitation, World of Warcraft réussit à convaincre 2 millions de joueurs. Un an après, il compte 4.5 millions d’abonnés, et 6.6 millions en juin 2006. Jamais un jeu vidéo n’avait rencontré un tel succès en aussi peu de temps.
Durant cette année également, Microsoft a ouvert le bal des premières consoles de salon bénéficiant d’un réseau de distribution de jeux dématérialisés. Le lancement du Xbox Live Arcade (XBLA) date du 3 novembre 2004. C’était alors la première génération de Xbox qui en bénéficiait. Le XBLA fut également compatible avec la Xbox 360 dès son lancement, le 22 novembre 2005
2005 : La bataille des consoles de salon
En 2005, débute la 7ème génération de console avec le lancement de la Xbox 360 de Microsoft suivi par la PlayStation 3 et la Wii.
La Xbox 360 est sortie le 22 novembre 2005 aux Etats-Unis, un an avant les autres consoles. C’est la seconde console de Microsoft et elle a
été développée en partenariat avec IBM, ATI, SiS et Samsung.C’est la 1ère fois dans l’histoire des consoles de jeu vidéo qu’une machine
est lancée mondialement, avec des dates de sortie dans les différents continents très rapprochées. C’est la 1ère console à être en haute
définition. De plus, ses manettes sont sans fil et c’est une première aussi. Le support aussi est inédit car ce ne sont plus des CD-Rom ou des
DVD-Rom mais des nouveaux supports qui ont amené une « guerre » car Sony soutient le Blu-ray avec sa PlayStation 3 et Microsoft soutient
le HD-DVD avec sa Xbox 360.
C’est lors de l’E3 de mai 2005 que Sony dévoile sa dernière console, la PlayStation 3. Le 1er secteur géographique à connaître la PlayStation 3 est le Japon, le 11 novembre 2006. Les États-Unis la découvrent 6 jours plus tard, le 17 novembre. Quant à l’Europe, ce ne sera que le 23 mars 2007 que les gamers feront sa connaissance. Ce retard est dû à la production des diodes bleues du lecteur Blu-ray. Le 23 mars 2007, jour du lancement européen, la dernière de Sony n’est disponible qu’en version 60 Go. Il faut savoir que la version 20Go s’est très mal vendue dans les 2 autres secteurs. La sortie européenne s’est bien déroulée car Sony ne voulait pas réitérer les déconvenues du mois de novembre.
France, 78.000 consoles sont vendues en 2 jours. C’est la Grande-Bretagne qui détient le record avec 173.000 unités vendues. Concernant les jeux au jour des lancements : 5 sont disponibles le 11 novembre au Japon, 12 aux États-Unis le 17. Le catalogue Européen est plus étoffé avec 24 titres disponibles. Celui qui a eu le plus de succès fut Resistance : Fall of Man vendu à près de 2 millions d’exemplaires.
La troisième et dernière console de 7ème génération est la Nintendo Wii. C’est le 11 mai 2004 qu’est annoncée officiellement la console lors d’une conférence de presse précédent l’E3. A ce moment, elle portait encore le nom de Nintendo Revolution. C’est une entreprise franco-italienne qui a eu l’idée d’un détecteur de mouvement et Nintendo a saisi le potentiel ludique de cette idée.
En mai 2005, lors de l’E3, le design de la console est dévoilé, en septembre de la même année est présentée la manette. Le 27 avril 2006, le nom définitif de Wii est dévoilé ainsi que sa version et certains jeux.
Nintendo a déjà testé un public différent avec sa Nintendo DS et a continué sur sa lancée avec la Wii. La console s’adresse à un public plus large, plus féminin et intergénérationnel. Ce sont les États-Unis et le Canada, loin du bastion de Nintendo, qui connaissent la console en premier le 19 novembre 2006. Ce n’est que le 2 décembre 2006 que la Wii est lancée au Japon. Pour l’Europe, ce sera les 7, 8 et 9 décembre (selon les pays européens).
A la date du 3 février 2008, 20,64 millions de Wii se sont vendues et dans de nombreux pays, la console est encore en rupture de stock. En France, à Noël 2007, elle était introuvable.
Apparition du casual gaming
2005 a également été l’année d’apparition d’un secteur à part entière, celui du casual gaming, représenté par la Casual Game Association. Ce groupement particulièrement actif est dédié à la promotion et au développement du jeu occasionnel. Il est composé principalement de « casual gaming companies » (Popcap, eGames, King.com, Sandlot Games…) spécialisées dans la conception, le développement et la commercialisation de cette catégorie de jeux. Depuis, de nombreuses sociétés ont vu le jour, axant une partie de leurs activités sur la distribution dématérialisée des catalogues.
Les éditeurs de jeux « core », conscients qu’une voie vers le marché de masse s’ouvrait, ont également créé leurs propres labels comme Ubisoft et Electronic Arts : respectivement PlayZone en juin 2008 et EA Casual Entertainment en juin 2007. Par ailleurs, ils adhèrent à la Casual Games Association à l’image d’Eidos, d’Ubisoft, de Majesco, d’Epic Games, de Disney Interactives.
En 2006 selon la Casual Game Association, on comptait 150 millions joueurs de jeux occasionnels gratuits sur Internet. Durant cette même année, environ 60 millions de jeux occasionnels étaient téléchargés chaque mois. En 2007, la CGA estime le nombre de joueurs occasionnel à 200 millions de personnes.
2006 : Concurrents pour le Xbox Live et confirmation pour la DS
2006 a vu le lancement de la plate-forme de distribution logicielle en ligne de Steam. Longtemps cantonné à la diffusion de patches, Steam a pris de l’importance fin 2004 à l’occasion du lancement de Half-Life (qui réclamait une activation via Internet), devenant un service en ligne complet, utilisable pour acheter des jeux nouveaux ou plus anciens (à petit prix mais sans support physique) ou gérer des parties multi-joueur.
Cette année a également connu le lancement du PlayStation Network (PSN) : service de distribution de contenus en ligne dédié aux consoles PlayStation 3 et PlayStation Portable de Sony. Il a été lancé en novembre 2006. Le service PSN donne accès aux jeux en ligne, à la boutique de téléchargement PlayStation Store et à divers services de communication et de divertissement.
2006 a également été l’année de confirmation du phénomène Nintendo DS : une des consoles les plus populaires de tous les temps, en particulier au Japon où elle est chaque semaine en haut des classements, loin devant la PSP notamment. Pendant que New Super Mario Bros et Metroid Prime Hunters comblent les fans de Nintendo de longue date, le « Programme d’entraînement cérébral du Dr Kawashima », jeu proposant des exercices de
calcul/réflexion chronométrés, est représentatif de la manière dont la console redéfinit la notion de « casual gaming ». Désormais le joueur occasionnel n’est plus seulement quelqu’un qui joue peu par manque de temps, c’est un client privilégié dont le désintérêt pour les jeux vidéo est le point de départ des techniques marketing visant à le séduire.
2008 : Naissance de l’Appstore
C’est durant l’année 2008 que l’App Store d’Apple, la plateforme de téléchargement créée par Apple destinée aux iPod Touch, iPhone et plus récemment à l’iPad, devient accessible, précisément le 11 juillet 2008. Ce logiciel s’intègre dans le service iTunes Store, et permet de télécharger des applications tierces. Au 6 janvier 2010, soit moins de 18 mois après le lancement de son appstore, Apple annonçait avoir franchi la barre des 3 milliards d’applications téléchargées. En moyenne, plus de 5 millions d’applications sont téléchargées par jour, et chaque possesseur d’iPhone et/ou iPod Touch possède près de 43 applications. Cet événement vas permettre à toute une gamme de jeux, jouables partout et dits « nomades », d’accélérer leur développement. En effet, le jeu nomade verra son catalogue significativement étoffé, grâce à l’engouement des développeurs pour cette nouvelle approche du jeu vidéo. 2008 a également été l’année de la consécration pour le MMO World of Warcraft : le jeu revendique plus de 10 millions d’abonnés. Ce faisant, il devient l’un des jeux les plus connus au monde, popularisant de manière inégalée la catégorie des jeux multi-joueurs en ligne.
En 2009, certains services de cloud spécialement destinés au jeu vidéo furent lancés. Ces services permettent la constitution de l’univers graphique du jeu de manière totalement indépendante de la console du joueur, sur le cloud, pour ensuite transférer le rendu jusqu’à ce dernier grâce à internet. Des exemples de ces services sont OnLive et Gaikai.
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