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L’histoire des jeux vidéo : les années ’90

(Dernière mise à jour: 14 décembre 2020)

Nous sommes au début des années 1990, le marché des consoles de jeux vidéo est toujours dominé par Nintendo avec sa Famicom, en concurrence avec la Master System de Sega. BIG N bénéficie toujours du soutien des éditeurs, surtout grâce à Super Mario Bros.3, les ventes sont en plein essor. Le jeu dédié au plombier au bonnet rouge n’est pas le seul hit d’une machine qui bouscule les records de ventes.

Le début des années 1990 aura été l’une des périodes les plus créatives du jeu vidéo. « C’était une sorte d’âge d’or où beaucoup de genres se sont créés« , note un journaliste.

En effet, l’arrivée des consoles 16-bits -la Super NES et la Megadrive- ouvre le champ d’expérimentation des créateurs. On parle désormais de différents genres : le combat (imposé par « Street Fighter II »), la stratégie (confirmée par « Dune II »), l’horreur (introduite par « Alone in the dark »), le jeu de tirs subjectif (glorifié par « Doom » et « Wolfenstein »), le Point & Click (vu par « Monkey Island » et « Myst »), le jeu de rôles (emmené par « Final Fantasy 6 » et « Secret of Mana »), etc.

S’engage aussi la première guerre des consoles entre Nintendo et Sega, personnifiés par leur mascotte respective Mario et Sonic. Une guerre marketing et commerciale, qui profite de cette effervescence créative.

1993 : Le PC confirme sa domination sur le marché du jeu vidéo

L’année 1993 marque un tournant dans l’industrie du jeu. Depuis 1985, les salles d’arcade sont désertées. Elles retrouveront une fréquentation significative à partir de 1995, essentiellement au Japon où Sega fait de ses jeux Virtua Fighter et Daytona USA de vrais succès.

Virtua Fighter 1995
Wolfenstein 3D (1992)
Wolfenstein 3D (1992)

Sur le marché des consoles 16 bits, les ventes s’écroulent au rythme de 20% par an en attendant l’arrivée de la société nippone Sony et de sa console PlayStation. Nintendo voit ses revenus diminuer de 23,5 %, soit 4,7 milliards de dollars, mais dispose d’une trésorerie encore conséquente (3 milliards de dollars). Sega, compte tenu de nombreuses campagnes de promotion accuse une dette de 700 millions de dollars, ses revenus chutent de 64 %. En revanche, les jeux sur PC connaissent une explosion significative.

Les ordinateurs personnels font l’objet d’améliorations techniques qui vont les propulser station de jeux à part entière. Le CD-Rom, introduit pour la première fois en 1992, se généralise sur les PC et par la suite sur les consoles. Ce nouveau support de stockage permet d’accueillir 650 Mo de données contre 1,4 Mo sur une disquette.

Entre 1993 et 1997, son prix d’achat moyen est divisé par trois alors que ses performances sont multipliées par huit. Dans la même période, à prix constant, les disques durs voient leur taille de stockage multipliée par 10. Les cartes 3D, qui permettent d’accroître sensiblement les performances graphiques du PC, font leur apparition. À cette période, le rendu graphique des PC dépasse celui des consoles 16 bits. Le prix des ordinateurs baisse et les ventes augmentent.

1994 : Reprise des hostilités dans la guerre des consoles

En 1993, le cycle de vie des consoles 16 bits prend fin. Deux consoles haut de gamme tentent pourtant une incursion sur le marché, mais souffrent d’un manque de développement de logiciels de jeux : la 3DO de Trip Hawkins et la Jaguar d’Atari.

À Haneda, Hayao Nakayama, président de Sega lance un projet de console 32 bits de quatrième génération, équipée d’un lecteur de CD-Rom, et prendra le nom de Saturn. Depuis déjà deux ans, Norio Ohga, PDG du conglomérat Sony, prépare l’introduction sur le marché d’une machine qui séduit les éditeurs de jeux par ses performances. De plus, la PlayStation est développée en langage de programmation C, qui facilite le portage des jeux du PC vers la console.

PlayStation (1994)
PlayStation (1994)

Nintendo, de son côté prépare une réponse cinglante : la Nintendo 64, équipée d’une puce 64 bits et dont les éléments graphiques sont développés sur une station de travail fournit par Silicon Graphique. Cette firme américaine travaille alors essentiellement pour le cinéma. Les machines qu’elle fabrique ont notamment été mises à contribution pour la réalisation du film Terminator II, Abyss et Jurassic Park. Nintendo n’envisage pas d’équiper sa console d’un lecteur CD-Rom afin d’en diminuer le coût de production.

Nintendo 64
Nintendo 64

En novembre 1994, la Sega Saturn sort au Japon et en mai 1995 aux États-Unis, quatre mois avant la date prévue, au prix de 400$. La PlayStation est lancée début décembre 1994 au Japon pour 100$ de moins et trouve 1 million d’acquéreurs dès juin 1995. Au mois d’août, une semaine après son lancement américain, il s’en est vendu 100 000 unités. Sega rétorque par une baisse de prix de 100$, mais les ventes ne suivent pas. La Nintendo 64 est présentée au mois de novembre au Japon. Deux jeux, aux caractéristiques graphiques étonnantes, sont proposés : Super Mario 64 et Kirby Bowl 64. Sa sortie aux États-Unis est effective en mai 1996 et un mois plus tard au Japon où 250 000 exemplaires sont vendus le premier jour et 800 000 en moins d’un mois. Mais quelques mois ont suffi à Sony pour imposer sa console. En septembre elle compte 5 millions d’acquéreurs dont 1 million en Europe. Le jeu de combat Tekken dépasse le million d’unités vendues.

Malgré un net redressement entre 1994 et 1995, où le nombre de consoles vendues passe de 10,5 millions à 14,3, le marché est loin de ses performances de 1992 (27 millions de consoles vendues). Le PC en est la principale cause, d’autant plus que l’Internet se démocratise rapidement et constitue une voie jusque-là inexplorée dans le domaine du jeu.

1996 : le web et les jeux vidéo

Les premiers développements du Web dans le domaine des jeux concerne le téléchargement de « patches ». Ce sont des fichiers de mises à jour
des jeux fournies par l’éditeur pour corriger d’éventuels défauts.

Les joueurs peuvent aussi avoir accès, sur des sites spécifiques, à des « cheat codes » (codes permettant de tricher en rendant, par exemple, le personnage du jeu invulnérable) et des « soluces » pour les joueurs qui rencontrent des difficultés à terminer un chapitre du jeu.

En outres, des add-ons, fichiers qui permettent d’accéder à des compléments de jeu (cartes supplémentaires, musiques ou sons, armes, textures de jeu…), sont mis à disposition soit par l’éditeur, soit par des joueurs/programmeurs passionnés.

Enfin, le Web permet la diffusion de logiciels sous la forme de « sharewares », ou « partagiciels ». Ils sont distribués gratuitement et ne sont payés que si l’utilisateur est satisfait de leur emploi. Quand les jeux ne nécessitaient pas l’usage d’un CD-Rom pour des raisons de taille, ils étaient nombreux à être diffusés de la sorte. Doom en est un bon exemple.

Doom (1992)
Doom (1992)

Plusieurs tentatives sont entreprises dans le domaine du jeu en ligne avant que l’Internet permette des affrontements de joueurs en temps réel.

Si les premiers modulateurs/démodulateurs apparaissent en 1970, c’est 13 années plus tard que les jeux commenceront à intégrer cette technologie. Le MUD (Multi User Dungeon) est un pionnier en la matière. Il tire son inspiration de Donjons et Dragons, célèbre jeu de rôle en vogue à cette époque et se joue entièrement en ligne de commande.

En 1993, la société américaine X-Band propose de connecter deux consoles 16 bits pour que des joueurs puissent s’affronter « on-line », quel que
soit leur lieu d’habitation aux États-Unis, au prix d’une communication locale. Sega crée Sega Channel qui permet de télécharger des jeux sur la Megadrive via le satellite et les réseaux câblés du Japon. Mais la crise de 1993 annihile les espoirs de succès de ces procédés.

Pourtant deux jeux vont ouvrir une brèche dans le domaine. Doom outre son caractère violent, longtemps décrié, et son mode de distribution original, est le premier à intégrer la possibilité de jouer contre un adversaire via un modem ou un câble série. De même, c’est l’option « réseau » de Warcraft 2 (Studio Westwood) qui lui donne ses lettres de noblesse.

 Warcraft 2
Warcraft 2

En 1996, rares sont les éditeurs qui ne prévoient pas un module réseau par IP dans leurs titres, permettant de jouer contre un adversaire qui habite à l’autre bout du monde. A titre d’exemple, Diablo, Ultima on Line (Electronics Arts), CivNet (version on line de Civilization), Air Warrior (simulateur de vol), Starcraft font l’objet de parties en ligne.

Mais les éditeurs de jeux vont plus loin et proposent désormais un accès, via Internet, à des communautés virtuelles où, après avoir conçu son « avatar », l’internaute part à la rencontre de ses congénères sur le net en naviguant dans un univers virtuel programmé. Les communautés virtuelles les plus connues à ce jour sont Le Deuxième Monde, édité par Canal+ et The Palace.

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