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Java et la POO

(Dernière mise à jour: 29 janvier 2023)

La programmation orienté objet ne reine pas la programmation structurée, elle contribue à la fiabilité des logiciels et facilite la réutilisation du code existant. La POO introduit de nouveaux concepts, en particulier ceux d’objets, d’encapsulation et d’héritage.

La POO en Java permet de modéliser des objets du monde réel et leurs interactions en utilisant des classes, des objets, des encapsulation, des héritages et des polymorphismes.

Java
Java est un langage de programmation orienté objet qui utilise la programmation orientée objet (POO) pour organiser le code en objets réutilisables et interagissant les uns avec les autres.

Voici un exemple simple de programmation orientée objet en Java:

class Voiture {
  private int vitesseMax;
  private String couleur;
  
  public Voiture(int vitesseMax, String couleur) {
    this.vitesseMax = vitesseMax;
    this.couleur = couleur;
  }
  
  public int getVitesseMax() {
    return vitesseMax;
  }
  
  public String getCouleur() {
    return couleur;
  }
  
  public void setVitesseMax(int vitesseMax) {
    this.vitesseMax = vitesseMax;
  }
  
  public void setCouleur(String couleur) {
    this.couleur = couleur;
  }
}

public class Main {
  public static void main(String[] args) {
    Voiture voiture = new Voiture(200, "rouge");
    System.out.println("Vitesse max: " + voiture.getVitesseMax());
    System.out.println("Couleur: " + voiture.getCouleur());
  }
}

Dans cet exemple, nous avons défini une classe Voiture qui modélise une voiture avec deux propriétés: vitesseMax et couleur. Nous avons défini des méthodes d’accès pour ces propriétés et une méthode de construction pour initialiser une instance de la classe Voiture. Finalement, nous avons créé une instance de la classe Voiture dans la classe Main et appelé ses méthodes d’accès pour afficher ses propriétés.

Encapsulation

Lors de la conception d’un programme orienté-objet, le programmeur doit identifier les objets
et les données appartenant à chaque objet mais aussi des droits d’accès qu’ont les autres objets sur
ces données. L’encapsulation de données dans un objet permet de cacher ou non leur existence
aux autres objets du programme. Une donnée peut être déclarée en accès :

  • public : les autres objets peuvent accéder à la valeur de cette donnée ainsi que la modifier ;
  • privé : les autres objets n’ont pas le droit d’accéder directement à la valeur de cette donnée (ni de la modifier). En revanche, ils peuvent le faire indirectement par des méthodes de l’objet concerné (si celles-ci existent en accès public).

Principe de l’héritage

L’héritage est un concept fondamental de la programmation orientée objet qui permet à une classe d’hériter les propriétés et les méthodes d’une autre classe déjà existante. La classe qui hérite est appelée classe fille ou classe dérivée et la classe existante est appelée classe mère ou classe de base.

L’héritage permet de réutiliser du code existant, d’étendre les fonctionnalités d’une classe déjà existante et de créer une hiérarchie de classes pour une meilleure organisation du code.

En Java, nous pouvons utiliser le mot clé extends pour définir une classe qui hérite d’une autre classe. Par exemple:

class Voiture {
  private int vitesseMax;
  private String couleur;
  
  // ...
}

class Sportive extends Voiture {
  private int puissance;
  
  // ...
}

Dans cet exemple, la classe Sportive hérite de la classe Voiture et peut accéder à toutes les propriétés et méthodes de la classe Voiture, ainsi que définir ses propres propriétés et méthodes.

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